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ステータス [#p0d5d32e] ヒューマン初期ステータス [#f7575b9d] ニューマン初期ステータス [#k12645a3] キャスト初期ステータス [#ld7d18f6] コメント [#ha77ba03] ステータス パラメータ 説明 HP プレイヤーのHPの最大値です PP プレイヤーのPPの最大値です 打撃力 打撃攻撃の威力です 射撃力 射撃攻撃の威力です 法撃力 テクニックを使用した際の威力です 技量 技量が高いほど多くのダメージを与えられます 打撃防御 打撃攻撃に対する防御力です 射撃防御 射撃攻撃に対する防御力です 法撃防御 テクニックに対する防御力です ヒューマン初期ステータス クラス HP PP 打撃力 射撃力 法撃力 技量 打撃防御 射撃防御 法撃防御 ハンター 208 100 90 83 74 96 90 72 75 レンジャー 187 100 81 92 74 96 72 90 75 フォース 166 100 72 83 93 96 72 72 94 ニューマン初期ステータス クラス HP PP 打撃力 射撃力 法撃力 技量 打撃防御 射撃防御 法撃防御 ハンター 188 100 90 82 79 94 90 72 75 フォース 150 100 72 82 99 94 72 72 94 キャスト初期ステータス クラス HP PP 打撃力 射撃力 法撃力 技量 打撃防御 射撃防御 法撃防御 ハンター 212 100 93 85 69 97 90 75 68 レンジャー 190 100 84 94 69 97 72 94 68 フォース 169 100 74 85 86 97 72 75 85 コメント 名前 コメント
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キャラクタステータス v1.4対応 アイコン ステータス名称、略称 LevelUP時増加可能 説明 Strength、STR ○ 攻撃力に影響 Dexterity、DEX ○ 回避(Dodge)に影響 Intelligence、INT ○ 魔法防御(INT/2)、魔法効果に影響、チャンピオンの魔法使用条件 Charisma、CHA ○ チャンピオン雇用料に影響 CHA ↑ 雇用料 ↓Prestigeボーナス 駐屯している君主、チャンピオンの(CHA-10)/5が増加 Constitution、CON ○ ヒットポイント基礎値 HP ヒットポイント = 1 + (CON × Level × 0.8) Attack、ATK 攻撃力 = 武器攻撃力合計 + { ( STR - 10 ) / 2 } Defense、DEF 防御力=防具防御力合計 Accuracy、Acc Acc(命中率)= 15 + (Level × 3) Dodge Dodge(回避率) = DEX / 2 Randed Atk Dodge 対弓矢の回避率 Magic Registance、MR MR(魔法防御) = INT / 2 Move、MOV 移動力 Sight、SGT 視界 Combat Speed、SPD 戦闘でのアクションポイントの基礎値多いほど1Turnで多くの行動が行える Mana 派閥全体のマナ、魔法、特殊能力の使用で減少する
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ステータス ステータスとはプレイヤーキャラクターのさまざまな状態のこと。 容姿や口調などロールプレイにかかわる設定やパワー(P)、タクティクス(T)、ソウル(S)などの数値化された能力値や状態などをさし、いつでも確認できる。 ロールプレイに係わるステータス ロールプレイに係わるステータスはそのキャラクターの特徴を他の人に見てもらう目的で設定されているもの。 自分のキャラクターはこういう設定ですよと認識してもらうために表示しているもので一部のもの以外は戦闘などのシステム的なものには影響がないものである。 基本的に自由に設定可能だが、一部のステータスは最初に設定すると日常度を消費しないと設定できないようになっている。 ただ、人間が演じるものなので、必ずしもこのステータスが旅団やシナリオにおいてのロールプレイに一致しているとは限らないことは留意してほしい。 キャラクターイラスト 称号 ジョブ ルーツ 年齢・性別 誕生日 外見詳細 口調 キャッチフレーズ? 自己紹介? 特徴? 性格? 旅団? 感情? 能力値のステータス 数値化されたり、変更すると状況が変わったりしてシナリオや戦闘に係わってくるもの。 数値化されているものはジョブやルーツ、アイテムによって設定されている数値によって決まる。 基本的に変更は自由だが、変更には日常度を消費するものもある。 装備品に関しては自分で所有しているものに限る。 レベル パワー(P) タクティクス(T) ソウル(S) GUTS アビリティ ini 装備 EXP 日常度 ステータス画面以外のステータス 熟練度 秘伝修正 ブーストEXP? ブレイクゲージ 生死不明 関連項目
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ステータス 概要 共通スタミナ(Stamina) 射撃(Shooting)ストーリー(射撃) オンライン(射撃) 体力(Strength)ストーリー(体力) オンライン(体力) ステルス(Stealth)ストーリー(ステルス) オンライン(ステルス) 飛行(Flying)ストーリー(飛行) オンライン(飛行) 運転(Driving) 肺活量(Lung Capacity) オフライン専用特殊(Special) オンライン専用ライフ(Max Health) 感情(Mental State) ジョブポイント(Job Point、JP) 概要 マイケル、フランクリン、トレバーの主人公3人は、それぞれの生い立ちや仕事柄などに応じて、開始時のプレイヤースキルの値が異なる。 各主人公のスキルは経験を積むことで向上し、ゲームを進めるにつれ、各主人公が持つ固有の特殊能力や、体力、スタミナが高まっていく。 オンラインキャラクターにおいても基本的に上げ方は同じ。キャラクターの作成時にある程度自由にスタート時のステータスを割り振れる。オンラインキャラクターでは特殊スキルがなく、「ライフ」と「感情」というステータスが追加される。 強盗や機動作戦、DD強盗等、複数のメンバーが必要かつチームライフがゼロの状態でいずれかのプレイヤーが死亡すると即失敗になるミッション系ジョブを野良でプレイする際には、上げにくいステータスを気にされることが多い。メンバーの判断材料がステータスやランク等の僅かな情報しか無いためである。 大抵の場合、何も考えずに遊んでいるとプレイヤーや警察とのバトルを繰り返して射撃スキルとスタミナスキル、運転スキルばかり不自然に鍛えられ、逆に意識的にしなければ上がらない体力やステルス、飛行スキルがほぼ初期値になりやすい。 なお、主人公であるマイケル、フランクリン、トレバーの3人は一部ミッションを除きライフが200.0から一切変化しない。 共通 スタミナ(Stamina) スタミナが増えれば、疲れることなく長い距離をダッシュしたり、泳いだり、自転車をこいだりできるようになる。 このスキルは、ダッシュ、水泳、自転車に乗ってれば上昇していく。 オン/オフライン共にダッシュする機会は多いので気にしなくてもいつのまにか上がっていくことが多い。 ダッシュボタンとスティックを固定して放置(広い場所でぐるぐる回り続けるようにする)すると楽。 スタミナを最大まで上げるとスタミナ無制限になる。(トライアスロンで確認済み) 射撃(Shooting) 射撃スキルが上昇すると、銃使用時の反動が減って、命中精度が上がる。 また、リロードが素早くなり、携帯できる弾薬の所持数が増える。 多くのターゲットに命中させるほどスキルが上昇し、ヘッドショットの場合はさらに効率よく上がる。 銃での攻撃であれば打撃攻撃でも上がる(「射撃」なのに。ただし、MODを入れない限り基本的に気にする必要はないが、打撃攻撃も銃弾が一切効かない人や動物が相手だと全然ダメージを与えられない)。弾薬が勿体無いなら銃で殴りまくろう。 ストーリー(射撃) 射撃練習場で射撃チャレンジに挑戦すれば、素早く上昇していく。 また動物にヘッドショットを決める手もある。 オンライン(射撃) 敵を倒したりヘッドショットを決めれば上がっていくらしく、射撃練習場のジョブをやっても上がりにくい。 ジョブをこなしてランクを上げていけば自然とカンストする。普通にプレイする場合、サバイバルがもっとも効率良い。 楽してMAXにしたいならクリエイターモード。テスト中にも上げる事ができるので無敵モードで乱射していればいい。 プレイヤーやNPCが乗っている乗り物を撃ちまくるという手段もある。クルマ装甲や戦車などに乗ってもらい、エンジンや燃料タンクの無いところを撃ちまくることで射撃スキルをあげることができる。 クリエイターを使う場合は、フォート・ザンクード基地の東にある丸い柵の中にNPCを乗せたハンジャール(ライノでは設置できない)を設置し、ミニガンで破壊するようにすれば簡単に上がる。2箇所の柵に設置してテストプレイを何度か繰り返そう。 体力(Strength) 強さが上昇すれば、素手でのダメージ・はしごを上るスピードが上昇し、ラグドール状態での衝突と乗車時の強い衝突で受けるダメージが減少。さらに高所からの落下時、よろけずに(ラグドール状態にならずに)着地できる落下距離が延びる。 最低値から最大値まで上昇した場合、素手でのダメージが1.25倍に、ラグドール状態での衝突と乗車時の強い衝突で受けるダメージが約0.9倍に、はしごを上るスピードが約1.15倍になる。ラグドール状態にならずに着地できる落下距離は5mから8.5mまで上昇する(*1)。 強さは素手での(*2)格闘、テニス、ヨガ、ゴルフなどで上昇する。 走った場合、5㎞毎にアップ。 過去作GTA SAのように体力ゲージが上昇することは無く、同作における筋力スキルに近い。 ストーリー(体力) 上記のスポーツに取り組む他、人を殴ってもよい。人さえ乗っていれば車をキックするだけでも上がってゆく。複数人乗っている車を上からキックすると乗車人数分まとめて攻撃した扱いになる。 この仕様を活かし、複数人乗っている乗り物をジャックして、邪魔の入らない地下などに運転し、ドアを壁で塞いで上からキックし続けるとガンガン上がる。 3人以上乗っているバス、または運転手を除いて常に5人乗っているツアーバスがいいだろう。 オンライン(体力) 基本体力の少ないオンラインにおいては最も重要なスキルなので早めに上げておこう。非武装の攻撃ダメージ上昇は使用機会の面で、衝突ダメージ軽減は上昇割合の面で微妙だが、ラグドール状態にならずに下に降りられる距離が5mから8.5mまで上がるのは何気にありがたい。はしごを上るスピードが1.15倍まで上昇するのも距離が長ければ無視できない差になるだろう。 走っても体力ではなくスタミナが上がるだけなので注意。 指名手配されないミッション中に市民を片っ端から殴る。 ジェロのミッションは基本手配されない。おすすめは「波止場の重圧」。マスクショップの前の歩道の市民を、手当たり次第にダッシュで殴る。およそ1時間。 またいずれかの病院前で救急隊員とステゴロし続けるとかなり楽。病院前でNPCを一人倒すと、その死体に向かって救急隊員が走ってくる。立ち止まってステゴロし続けるだけで相手(救急隊員)が勝手に寄ってくる。余程のことが無い限りデスすることもない。 クリエイターを使う場合は小道具の柵で四角く囲み、その中にアクターで警察官やNOOSEなどの硬いNPCを復活無制限・非武装で設置して格闘すると非常に楽。テストプレイなら無敵かつソロで可能。 通常プレイでは上げにくいステータスのため、野良強盗等でプレイヤーの質を問うバロメーターとなりやすい。 また、そのキャラクターで長い間プレイ(ログイン)しないと徐々に下がっていくステータスでもある。 ただし、条件は不明だが何らかの条件を満たすことで下がる事が無くなる模様。 ステルス(Stealth) ステルススキルが上昇すると、ステルスモードや通常の移動モードでより静かに移動できるようになる。 また、ステルスモード時の移動速度も上がる。 このスキルは、ステルスモードで移動、ステルス中に気付かれる事なく敵を気絶させたり、ナイフで殺害すると上昇する。 ストーリー(ステルス) 市民が固定で出現する場所(焚き火やドラム缶の火のそば)でステルスキル→誰かにスイッチ→戻って再びステルスキルを繰り返せば手配度を気にせず鍛えられる。 一人倒すだけならともかく、二人目を倒すと数秒後に手配される。 オンライン(ステルス) ステルスモードでスティックを輪ゴムなどで固定しその場をぐるぐる回っていれば1時間も掛からずカンストする。招待限定セッションで上げておこう。 または体力と同じように、「波止場の重圧」などひたすらジェロのミッションで市民をステルスキル。 市民の後ろまで行ったらステルスモードにし、素手での気絶やナイフキル…を繰り返す。 デスマッチなどではステルススキルが低いと騒音の大きさで敵プレイヤーにかなり気づかれやすくなる。チームデスマッチなどでは味方にも被害が出る場合があるので上げておいて損は無い。 ステルスが要求されるミッションにおいては、ミッション毎に敵が足音等を感知するか否かの仕様が異なっていることに留意。 (「ヒューメイン研究所襲撃:EMP配達」や「カジノ:清算」等の敵は足音等を感知する仕様だが、「強盗:ダイヤモンドカジノ」や「強盗:カヨ・ペリコ」等の敵は足音等を感知しない仕様となっている) ステルス系ミッションで実際に要求されるのはスキルよりもミッションの仕様及び立ち回り方への理解であることが多いものの、体力同様通常プレイで上がりにくいステータスのため、野良強盗などでプレイヤーの熟練度を見計らう上では気にされやすい。 また、そのキャラクターで長い間プレイ(ログイン)しないと徐々に下がっていくステータスでもある。 ただし、条件は不明だが何らかの条件を満たすことで下がる事が無くなる模様。 飛行(Flying) 飛行スキルが低いと、乱気流の影響を受けやすくなり、飛行が不安定になる。 このスキルが上昇すると、スムーズな飛行と離着陸が可能になる。 スキル上昇に伴い、あらゆる航空機の操縦能力も向上していく。 飛行時間が長いほど、このスキルは上昇する。飛行距離20㎞毎にアップ。 また、着陸をした際にもスキルは上昇する。離着陸(タッチアンドゴー)を繰り返すのも一つの手。 ストーリー(飛行) フライト訓練所で訓練を受けたり、アンダーザブリッジ、ナイフエッジをすると効率的に上げることができる。 オンライン(飛行) 飛行機でもヘリでも乗っていれば少しずつ上がっていく。早めに上げたい場合はソロでもいいからエアレースを回そう。ちなみにスキルが低くてもそれほど困ることはあまり無い。 ミッション「切望の入り江」ローテーションをできるようになれば、短時間の操縦でも確実に上がっていく。 アクセルとスティックを固定してぐるぐる回る方法でも可能だが、かなり時間がかかるので覚悟すること。 サンアンドレアス・フライト訓練所のプレイでも上がる。 前述の様にスキルが低くても航空機にあまり乗らないならゲーム的にはさほど支障は無いものの、飛行系の乗り物を長時間操縦しないと基本的に上がらないという特性上、航空機・ヘリの扱いに慣れているか否かという目安にはなる為、こちらも野良強盗等では割と気にされるステータス。ジョブ中に飛行が含まれる場合では特に気にされる。そうでなくてもそこそこのランクで飛行スキルが低いと、地雷だと思われやすい。 運転(Driving) このスキルが上昇すると、空中で乗り物をコントロールしやすくなり、簡単にウィリーができるようになる。 乗り物を事故らずに運転すればするほど、このスキルは上昇し、ウィリーや長いジャンプの4輪着地を行うと効率的に上昇していく。 走行距離20㎞毎にアップ。 オン/オフ共に運転を続けるだけで自然と上がっていくスキル。気にしなくてもランク30を過ぎればほぼMAXになる。 空港など邪魔が入らない場所でアクセルとスティックを固定してぐるぐる走り回らせておくのもいい。 肺活量(Lung Capacity) 肺活量が上昇すると、潜水できる時間が長くなる。 スタミナと違い、最大まで上げても無限に潜れるようになったりはしない。 水中で過ごす時間が長いほど上昇する。(素潜りじゃなくても上昇する) オンラインでの上げ方はオフと変わらず、潜水を繰り返すだけで上昇していく。スキューバスーツを着用し水中に潜り、放置する事で楽に最大値に上昇可能。 現状オン・オフ共に肺活量を上げても潜水系ジョブは少なく、そのジョブ中でも酸素ボンベ・リブリーザーが支給されるので鍛えなくても困ることは無い。 他のプレイヤーからも見ることが出来ないステータスのため、他人から気にされることもない。 オフライン専用 特殊(Special) 各キャラクター専用の特殊能力の持続時間が延長され、チャージスピードそのものも速くなる。 使用すると、強化されていく。特殊スキルをチャージすることで強化される。常に満タンにするのではなく、逆に積極的に消費してリチャージする必要がある。余談だが、車を運転しながらニアミスすると一気にリチャージされる。 オンラインキャラクターの場合、このゲージ枠はランクのRPゲージに置き換わる。 + 各キャラクターの特殊能力 各キャラクターの特殊能力 キャラ名 発動した際の効果 その他 マイケル スローモーション(速度0.3倍)になり、射撃が素早くかつ正確にできるようになる。 自分の動きもスローになるが、オートエイムのロックオンはあまり影響を受けない。棒立ちで複数の敵を一人ずつロックオン ヘッドショットを決める時に重宝するだろう。 フランクリン 運転中にスローモーション(速度0.325倍)になり、車の能力以上のスピードアップ、グリップ強化、鋭いハンドリングが可能になる。ジャンプ中に発動すると重量もアップする。飛びすぎた時に有効。 運転中何かと役に立つが、飛ばしすぎに注意。解除するととんでもない猛スピードになっていることも。 トレバー スタミナ無制限武器ダメージが2倍になる(*3)受けるダメージが0、つまり無敵になれる(*4)少しスローモーション(速度0.8倍)になる特殊な近距離攻撃が出せる 無敵化の利点を活かし混戦や囲まれた際に無類の強さを誇る。 特殊能力のリチャージは共通で、人や動物にキルを決めたり、逆に攻撃を受けたり、車や航空機で高速運転・危険な運転やニアミスを繰り返すとよい。 オンライン専用 ライフ(Max Health) 最大HP。このステータスが高いほど多くのダメージに耐えられる。体力スキルとは別枠。 ランクに連動しており、ランク100でカンストとなる。 以下はランクごとのライフの具体的な値(正確には実数)。100.0を下回ると死亡するので(100.0ちょうどでは死亡しない)、実質的なライフはこれらの値より100引いた値だと思えばよい。 ランク1~19 238 ランク20~39 256 ランク40~59 274 ランク60~79 292 ランク80~99 310 ランク100以上 328 プレイヤーのボディアーマーの耐久値(これも実数)はランクで変わることはなく、通常時は最大で50である(超重量アーマーを着ると最大まで増える)。 以下は一般市民や警察などのライフとボディアーマーの耐久値。プレイヤーと比べてどれだけ違うかの参考に。NPCのライフやアーマーもプレイヤーと同じく浮動小数点数として格納されており、ライフ100未満で死亡する。 女性市民や弱い男性市民 ライフ150 一般的な男性市民や女性ギャング ライフ175 アーマーを着ていない警官や警備員や男性ギャング ライフ200 アーマーを着ている警官 ライフ200、アーマー20 NOOSE隊員 ライフ200、アーマー100 以下は人に対する爆発系の攻撃のダメージである。オブジェクトの弾を飛ばす武器(RPGやアトマイザーなど)が衝突して爆発する武器の場合は基本的に直撃しないものとする(*5)。 アトマイザー 50.0 炸裂弾(ヘビースナイパーMk2) 200.0 スラグ弾(ポンプ式ショットガンMk2) 400.0 一般的な爆発(RPGやホーミングランチャーや車両の爆発など) 500.0 高威力の爆発(戦車やサテライトキャノンや対空トレーラーの20mm機関砲など)(*6) 3000.0 爆発物以外の銃火器は基本的に10.0の整数倍にならず計算しづらいので省略。 感情(Mental State) 他のステータスとは違い、上げるとデメリットが増えるステータスである。 感情ステータスが上がっていくと、他プレイヤーのマップに表示される自分のアイコンがどんどん赤くなっていく。 これは、自分がどれだけ危険なプレイヤーであるかを示す度合となっており、最近のプレイ内容が乱暴で危険なプレイヤーか健全プレイヤーかを見分ける判断材料となる。ただしあくまで「最近のプレイ内容」なので、白いアイコンだから安全と思って安易に他プレイヤーに近づくのは禁物である。 セキュリサーブ等の組織のボスになっている間は感情ステータスは上がらない仕様もある。 その他一部のフリーセッションイベント・ジョブ中を除き、感情レベルは以下の行為をすることによって上昇する。 NPCの殺害 一般車両の破壊 他プレイヤー(賞金首状態を除く)の殺害 個人車両の破壊 特に下2つは繰り返すと一気に上昇するので注意が必要。逆に街中で他プレイヤーと喧嘩しているとあっという間に真っ赤になる。文字通り「感情」を示すステータス。 このステータスがMAX値まで上昇すると「激昂」状態となりセッション内の他プレイヤー全員に通知される。 また「激昂」状態のプレイヤーを倒すとボーナスRPが得られるため、極力この状態になるのは避けたい。 このステータスを下げるためには時間の経過を待つしかない。ガレージ内のような安全な場所で放置していても下がる。激昂状態が嫌なら、安全な場所で無操作状態で除外されるまで放置すればいい。1ゲージまで下がる。 ジョブポイント(Job Point、JP) ステータスではない、オンライン固有のポイント。 各種ジョブを行うと増え、セッション内で蓄積していく。セッションを切り替えるとリセットされる。 基本的にはプレイリストをプレイする際に意味を成し、最終的に最もジョブポイントが多いプレイヤーがそのプレイリストの優勝者となる…という順位決めの為(だけ)のポイント。 プレイリストと無関係のプレイヤーにとってはそのセッション内でどれだけジョブをこなしたかの指標(≒路上強盗を送る目安)にしかならない。 GTAVI(GTA6)の情報・攻略wikiを作成いたしました! ※アフィリエイト広告を利用しています。 プライム感謝祭 Amazon Music Unlimited 最初の4ヶ月間無料体験 10/21(月)まで 1億曲以上聴き放題 プライム感謝祭 Amazon Music Unlimited 最初の4ヶ月間無料体験 10/21(月)まで 1億曲以上聴き放題→ttps //amzn.to/3MQ8cRp 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(円堂守伝説の取扱説明書やヘルプにはステータスの説明がありませんでした。よく言われている説明を記載しておきます。公式な説明があれば変更してください。攻略本には説明があるかもしれません。) ステータス種類 ステータス名 天秤カテゴリ 内容 GP(ゲンキポイント) 無し 体力を表し、バトルや試合中に徐々に減っていく TP(テクニックポイント) 無し 必殺技を使うと減っていく キック A シュートにおける威力とスピード ボディ B ドリブル突破における威力 コントロール A パスやシュートの精度 ガード B ディフェンス、キャッチにおける威力 スピード C 移動速度 スタミナ C GPの消耗度 ガッツ B ムービーが発生するパスの競り合いの勝率 ステータスと天秤 ステータスの上限は選手ごと固有に決まっており、各ステータスの合計値が上限に達してから特訓を行うと対となるステータスが下がる。 天秤カテゴリ 内容 A キックを上げるとコントロールが下がるコントロールを上げるとキックが下がる B ボディを上げるとガードが下がるガードを上げるとガッツが下がるガッツを上げるとボディが下がる C スピードを上げるとスタミナが下がるスタミナを上げるとスピードが下がる
https://w.atwiki.jp/mfonline/pages/37.html
ステータスについて 今作では様々なステータスがあります。 ここは戦闘パラメータとそれに関係するステータスのページです。 個性や、育成のページもご覧下さい。 ステータスは装備で変える事ができるかはまだ不明 基本パラメータ その他のパラメータ感情系DESPERATE 育成系 特徴 成長期間 成長パターン(今作でもあるのか…?) 状態異常 コメント 基本パラメータ 種族・再生したCD/DVDなどによって違いがでる ライフ 体力/生命力を示す。攻撃などを受けると減り,ゼロになるとモンスターは行動不能になる。 ちから 筋力の強さを示す。通常攻撃や近距離/直接攻撃タイプの技の威力に影響を与える。 かしこさ 頭の良さを示す。遠距離タイプの技や相手に精神的な状態変化を起こす技の成功確率に影響を与える。 器用さ 器用さ/正確さを示す。攻撃の命中率,相手に肉体的な状態変化を起こす技の成功確率に影響を与える。 素早さ 反射神経,瞬発力を示す。攻撃を受けた際の回避率や,移動系(突進)など瞬発力に関する技の威力に影響を与える。 丈夫さ 体の丈夫さを示す。打撃を受けたさいの防御力や,肉体的な状態変化(病気や怪我など)が発生する確率に影響を与える。 精神力 精神的な強さを示す。精神的な状態変化(感情の起伏など)が発生する頻度や,遠距離タイプ(精神系,間接攻撃)の技に対する防御力に影響を与える。 集中力 集中力を示す。クリティカルヒットの発生率に影響する。そのほかにもさまざまな効果があるかも? その他のパラメータ 上記の8種類の基本パラメータ以外にも、感情系、育成系、特徴といった多くのパラメータが存在する。 感情系 戦闘に関係 DESPERATE 育成系 戦闘パラメータの伸び率 特徴 特殊効果 成長期間 寿命のかわりに導入されたシステム。 これによりモンスターが死亡することはなくなった。 この期間を過ぎると、徐々に能力が低下していく。 成長パターン(今作でもあるのか…?) 早熟、普通、持続、晩成など 状態異常 モンスターも様々な状態異常になります。 アイテムや時間経過で回復します。 コメント 名前 コメント
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シオン 通称 主任 メガネ置き ステータス Lv HP EP STR DEF ETL AGL Exp 01 300 23 14 12 23 8 - 10 495 42 26 20 31 12 1907 20 781 73 58 47 59 18 14506 30 1118 87 102 75 87 23 55568 40 1521 120 166 117 130 28 154987 50 1959 154 241 167 179 33 349716 60 2544 187 324 227 250 39 641083 70 3554 265 402 277 301 44 1030930 80 5062 277 478 330 355 49 1563146 なにげに攻撃力が高いので、最前列でひたすらYで十分な戦力になる エーテルも回復形が充実しており、使いやすい パーティにいる期間が最も長いのでレベルも一番上がる クイーンキッスで盗む要員にも 常にパーティに入れておくべき KOS-MOS 通称 もっこす こすもす (邪神像はモッコス) ステータス Lv HP EP STR DEF ETL AGL Exp 02 381 22 19 17 17 6 - 10 660 39 34 26 26 10 1907 20 1054 61 66 53 56 16 14506 30 1503 81 110 82 86 21 55568 60 3326 173 338 232 242 37 641083 70 4434 206 419 291 292 42 1030930 80 5922 240 503 348 349 48 1563146 本作のヒーローなわけだが、確かに能力が高い イベントで抜ける期間が長く、レベルが低くなりがち ver2になるとレベルが上がって戻ってくる ジギー 通称 ジギtsん ポンコツ ステータス Lv HP EP STR DEF ETL AGL Exp 09 625 20 31 26 24 8 - 20 1124 32 68 53 46 14 14506 30 1690 43 114 82 60 19 55568 40 2413 68 177 129 120 24 154987 50 3192 89 251 181 173 30 349716 60 641083 70 1030930 HPと攻撃力の高さが売りだが、攻撃力の方は装備を除くと実はシオンやJrと大差なかったり 隠しパラメータの命中率が恐ろしく低いようで、必殺技だろうがなんだろうがはずしまくる 命中率を上げるアクセサリ必須 モモ 通称 モモtsん パンチラ要員 ステータス Lv HP EP STR DEF ETL AGL Exp 02 462 45 23 18 34 11 - 20 707 72 56 45 62 17 14506 30 987 109 95 63 90 22 55568 40 154987 50 1722 195 229 159 183 32 349716 60 641083 70 1030930 80 4421 367 454 301 361 48 1563146 HPの低さ以外に目立った欠点は無く、常にパーティに入れておいても問題は無い が、回復役としてはシオンの方が上か ケイオス 通称 たまねぎ ステータス Lv HP EP STR DEF ETL AGL Exp 11 600 30 31 26 25 11 - 30 1300 72 107 73 74 21 55568 40 1764 94 178 121 119 26 154987 50 2252 116 248 175 174 31 349716 60 2951 148 329 227 227 37 641083 70 3945 182 413 264 265 42 1030930 いたの? Jr 通称 ルベド 国鉄(Jr→JR→国鉄) ステータス Lv HP EP STR DEF ETL AGL Exp 16 688 31 51 35 37 15 - 30 1211 57 105 66 70 22 55568 40 1671 79 175 114 120 27 154987 50 2169 101 247 163 170 33 349716 60 641083 70 1030930 攻撃力の高さと、攻撃が物理属性なのが相乗効果を生み出し、かなり強力な攻撃役になる 盗むこともできるので、ボス戦では必須のキャラ ジン 通称 ステータス Lv HP EP STR DEF ETL AGL Exp 59 3281 114 325 222 221 35 - 70 1030930 登場テラ遅す でも強い
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ステータス・流血少女編 このページでは、本キャンペーンに参加するために必要なステータスについて説明します。 ステータスとはキャラクターが持つ肉体的・精神的な能力を表したものです 1人のキャラクターの全ステータス値合計は30ポイントです 各ステータス値の初期上限は20です(戦闘開始後に何らかの効果によってこの上限を越えることはありえます) ステータス値の下限は0であり、マイナスにはなりません 攻撃力 防御力 体力 精神力 FS(フリースキル) 攻撃力 キャラクターの力の強さ、攻撃の鋭さなどを表わします 攻撃力は通常攻撃において以下のように参照します「自分の攻撃力」-「相手の防御力」=与える体力ダメージ (「自分の攻撃力」-「相手の防御力」)×5+50=命中率(%) 通常攻撃の処理手順はこちら 防御力 キャラクターの攻撃を受け止めたり回避する力を表します 主に通常攻撃を受ける際に参照します 体力 キャラクターの生命力を表し、ダメージを受けると減少します体力が「1」になると瀕死状態となり、行動における「移動」が不可能になります 体力が「0」になると死亡状態となり、以降行動不能になります 精神力 キャラクターの精神状態を表し、「精神攻撃」の制約を持つ特殊能力への耐性となります3以上:精神的に安定しています。相手の精神攻撃の成功率は0% 2:若干情緒不安定です。相手の精神攻撃の成功率は25% 1:かなり混乱しています。相手の精神攻撃の成功率は50% 0:完全に錯乱しています。相手の精神攻撃の成功率は100% 精神力は近くで味方が死んだり、特殊能力などで精神力ダメージを受けると減少します FS(フリースキル) キャラクターの持つ特技、特徴、信念を表わします。FS名はプレイヤーが自由に付けます 振ったポイントの分だけ特殊能力の発動率が上昇します これまであったFSの例 「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」 「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」 「経済力」「対転校生抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」
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ステータス ステータスは「攻撃力」「防御力」「体力」「精神力」「FS(フリースキル)」の5つ キャラクターの持つステータスポイントは「30」 各ステータスの上限は「20」 体力を「0」に設定することも可能。その場合戦闘開始と同時に死亡する ステータスポイントを「5」支払うことで、その効果が発揮されるタイミングまで特殊能力の内容を相手陣営に隠しておくことができる(シークレット化、詳細は【キャラクター作成】>シークレット参照) 各ステータスの説明 攻撃力 通常攻撃を行う際に関わる数値。攻撃の命中率と与えるダメージに影響する ステータス値によるイメージは以下の通り5ポイントは「普通の高校のクラスで一番の力持ち」 10ポイントは「ボブサップ程度の腕力(人間の域では最強クラス)」 11ポイント以上が人の域を超えた「魔人の力」 20ポイントで「ウヴォーギンと同程度の破壊力(パンチが小型ミサイルと同程度)」 処理の詳細は【戦闘】>行動>通常攻撃を参照 防御力 通常攻撃を受ける際に関わる数値。攻撃の回避と受けるダメージに影響する 処理の詳細は【戦闘】>行動>通常攻撃を参照 体力 キャラクターのHP(ヒットポイント) ダメージを受けることで減少していく体力が「1」になると「瀕死」となり、通常移動が不可能になる。通常攻撃、特殊能力の使用は可能 体力が「0以下」になると「死亡」状態となり、以降行動不能になる 精神力 キャラクターの正気度。精神力が低下すると精神的な隙が大きくなり、自制心が効かなくなったり正気とは思えない行動を取りやすくなる具体的には、対象キャラクターの精神力が2なら25%、1なら50%、0なら100%の確率で精神攻撃が成功する 精神力は、特定の特殊能力を受けたり周囲1マス以内で味方が死亡した場合に減少する周囲の味方の死亡で精神力-1。それが凄惨な死であれば精神力-2 凄惨な死は「凄惨な死」の効果を持つ特殊能力によって死亡した場合確実に起こる。それ以外はGKの判断による。どれが凄惨な死になるかを前もってGKに確かめることは禁止 FS(フリースキル) 特殊能力の発動率の底上げに使用。nポイントにつき発動率が1.n倍される FSには好きな名前を付けることができる(任意)FS例:「料理」「オカルト知識」「危険物取り扱い」「幸運」「時空操作」「一般常識」「優しさ」「小悪魔」「信仰」「光合成」「陰湿さ」「ウイルス」「経済力」「対転校生抜刀術」「豊富な経験」「掃除の知識」「ゆとり教育」
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装備画面で表示されるステータスの説明をしたいと思います。 なお、職業によってステータスの計算式が変わる仕様ですが、公開されていないので細かい計算式は不明です。 現状、確認できるのは職業の攻撃力の上がる要素が違うのと、魔術師の攻撃力20%アップくらいでしょうか。 まず初めに、ステータスには全ての根幹となる基礎ステータスと、実際の強さを表す戦闘ステータスがあります。 戦闘ステータスは、装備による神器ステータスと傭兵のオーラで更に強化することが可能です。神器ステータスについては神器、オーラついては傭兵のページで説明するので割愛します。 キャラクターLv 現在のキャラクターレベルの上限は100になります。 レベルが上がると、力・敏捷・知力・体力が職業に応じて上昇しますが、ほんのわずかしか上がりません。 キャラクターLv+10までの装備しか装備ができないので、レベルを上げることによって、強い武具が装備できるようになります。 また、一定レベル到達によって、新しい上級クエストや多人数クエストが解放されます。 基礎ステータス 基礎ステータスの柱は、力・敏捷・知力・体力の4要素です。 おもに、装備のサブステータスによって上げることになります。 HPは体力、MPはキャラクターレベルで基礎値が決定します。 力 物理防御+100% 命中+60% 戦士は攻撃力に影響 最少ダメージ+50% 最大ダメージ+100% 敏捷 会心+100% 回避+20% ハンターは攻撃力に影響 最少ダメージ+50% 最大ダメージ+100% 知力 魔法防御+100% 毎ターンMP回復+知力の平方根 魔術師は攻撃力に影響 最少ダメージ+60% 最大ダメージ+120% 体力 HP+1000% 強靭+100% HP 説明する必要もありませんが、0なると敗北になります。ヒットポイントです。 MP スキルを使用する際に消費します。マジックポイントです。 基礎値はプレイヤーLv×200%です。 戦闘ステータス 実際の強さを表すのが戦闘ステータスになります。 基礎ステータスの力・敏捷・知力・体力を大本に、装備ステータスや神器効果、傭兵オーラなどの要素が計算されます。 攻撃力(ダメージ) 説明する必要ないですが、攻撃力です。 通常攻撃、物理攻撃スキル、魔法攻撃スキルも全て、同じ攻撃力が参照されます。 ですので、魔術師でも殴りが弱くなるということはありません。 ちなみに基礎値は5-10です。 戦士やハンターの通常攻撃は物理ダメージ。魔術師の通常攻撃は魔法ダメージの可能性が高い。 基礎防御 物理防御、魔法防御にも影響を与えている基となる防御力です。 基礎値は0で、装備や神器などでしか上げることができません。 数値から%への計算式は不明。 物理防御 物理ダメージに対して有効な防御で、基礎防御に加算されます。 表示には基礎防御が含まれていませんが、効果には基礎防御が含まれています。 数値から%への計算は、物理防御が基礎防御を下回るなどの、バグ?もあります。 魔法防御 魔法ダメージに対して有効な防御で、基礎防御に加算されます。 同じく、表示には基礎防御が含まれていませんが、効果には基礎防御が含まれています。 数値から%への計算は、魔法防御が基礎防御を下回る、物理防御に比べて伸び幅がないなどの、バグ?もあります。 会心 通常攻撃の会心率に影響しますが、数値からの計算式は不明。 魔術師の魔法攻撃スキルの会心率も、これを参照しています。 会心ダメージは、会心では上がらず。基礎値の180%からは神器などの強化で上げていくことになります。 命中 通常攻撃の命中率に影響します。 力以外に基礎値がありますが、計算式は不明。 物理攻撃スキルや魔法攻撃スキルは必中です。 回避 通常攻撃の回避率に影響します。 強靭 相手の会心率を低下させます。 戦力 キャラクターの強さを戦闘ステータスで数値化したものが戦力です。計算式は不明。 ただし、会心と回避の上がりやすいハンターは戦力が高めに計算され、サブ武器がMPの魔術師は低めに計算されてしまいます。 実際の強さは、HPや攻撃力、装備の強化や神器の強化具合を見た方が良いでしょう。 多少、主観が入ってますが全身強化が同じくらいの職業別の強さの比較表を載せておきます。 キャラクターを選ぶ際の参考にどうぞ。 ちなみに、VIP10で3ヶ月やって全身強化+10~11ってところでしょうか。ダイヤカードのみのVIP3だと3ヶ月で+8~9が良いところです。 全身強化+15まで行くとなると、相当の課金力か時間が必要です。 同じ全身強化での強さ比較(主観) +5 魔術師 戦士 ハンター +7 魔術師 戦士 ハンター +9 魔術師 戦士 ハンター +11 戦士 ハンター 魔術師 +13 ハンター 戦士 魔術師 +15 ハンター 戦士 魔術師 前頁 戦闘<<>>次頁 装備